Marilene Proença, pesquisadora do departamento de psicologia educacional da Universidade de São Paulo (USP), identifica as vantagens de se usar esse tipo de ferramenta para motivar os jovens a desenvolver o raciocínio e a capacidade de resolver problemas, mas atenta à questão do papel social da escola. "Esse jogo tem que ser usado dentro do contexto da construção do conhecimento", adverte. Para ela, não se pode fugir das três funções básicas da escola: transmissão de conhecimento, construção de valores e formação da cidadania.
De Paula garante que há maneiras de garantir que esse artifício seja bem aproveitado em sala de aula. "Se bem fundamentado, se bem orientado, o aluno vai ter noção de que ele tá jogando na escola para aprender. O professor vai fazer o aluno ter um olhar mais crítico sobre o jogo", afirma. Ele compara o possível uso dos videogames no currículo à apropriação de produtos culturais como músicas, cinema e quadrinhos em sala de aula.
Quais jogos usar?
Há diversos jogos desenvolvidos especialmente para a pedagogia, mas De Paula propõe que se usem jogos comerciais, especialmente os news games - baseados em acontecimentos do cotidiano. Para sua dissertação de mestrado sobre o assunto, o professor usou o título 12 de setembro, que relembra os fatos acontecidos no ataque às Torres Gêmeas, em 2001. Segundo ele, uma das grandes vantagens apresentadas pelo jogo foi a provocação de debates sobre o tema em sala de aula, já que os alunos ouvem o noticiário, veem os pais comentando e precisam estar a par dos acontecimentos para provas de vestibular, mas muitas vezes têm dificuldade de entender o contexto em que se inserem.
"Eu acho que, em geral, praticamente todo conteúdo pode ser ensinado em sala de aula com videogame. Para alguns, já existem jogos, mas outros conteúdos curriculares precisariam de novos títulos, como a história do Brasil", explica o professor. Ele acredita que a maioria dos jogos desenvolvidos especialmente para a educação não acompanham a forma de pensar do jovem, o que não os tornaria interessantes para essa geração, acostumada a estímulos multimídia desde muito cedo.
fonte: Noticias/Terra
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