A maioria dos jogos têm chefões, e existem várias razões para isso. A importância que a pontuação tem na estrutura de uma frase é a mesma que os vilões dos games têm na narrativa de um jogo: marcar um ritmo e fazer as coisas andarem.
Chefes dão uma razão para você agir: se Bowser nunca sequestrar a princesa, não teremos mais jogos do Mario. Um chefe também pode atuar como um teste de habilidades, razão pela qual os chefes da série Zelda muitas vezes são baseados em mecânicas relacionadas à arma ou item que você adquiriu no calabouço.
Algumas pessoas podem ficar tentadas a dizer que os chefões são anacronismos – algo de que não precisamos mais, mas que continua existindo de qualquer maneira. Mas a revista Wired discorda, explicando que a necessidade de vilões e chefes está profundamente enraizada na psique social. Não é só uma coisa dos jogos, embora alguns dos motivos para termos vilões – como realização de objetivos – serem praticamente casados com a mídia.
Os chefões são uma boa maneira de enfrentar os nossos “eus sombrios”, que podem ser vistos como opostos completos de nós mesmos, sejam eles bons ou ruins.
Estas são – para simplificar as coisas – partes de nós mesmos que escondemos da sociedade. Confrontar esta parte de nós mesmos permite-nos crescer como seres humanos. O que acontece em alguns jogos da série Persona, por exemplo – que fazem você lutar contra “Sombras” – é altamente metafórico. Em Persona 4, os chefes são, literalmente, os egos sombrios dos personagens.
Mas isso também significa que os vilões mais diabólicos são um espelho de nós mesmos, da sociedade que os criou. E é por isso que, por mais clichê que seja, os chefes gostam de usar aquela velha frase: “nós não somos tão diferentes, você e eu” – como Lazarevic faz em Uncharted 2. Porque é verdade.
Ao mesmo tempo, quanto mais maligno é um vilão, mais ideal ele é para nos ajudar a enfrentar os nossos medos. Talvez, por isso, a criação de monstruosidades é um mal necessário. É para o bem e saúde da sociedade como um todo – que, segundo Freud, é altamente reprimida. Tão reprimida que talvez precisemos mesmo de um Ganon, um Dr. Robotnik…
Retribuição é outro resultado gratificante da inclusão de vilões nos games. Se os vilões estão aí para nos ajudar a descarregarmos nossa revolta, isso significa que os chefões funcionam bem nos games, certo? Afinal, nós podemos derrotar esses vilões, e isso pode ser extremamente recompensador.
Esse aspecto é tão importante que os jogos se esforçam demais para criar os mais bizarros, emocionantes e exigentes chefões, como os Colossos em Shadows of The Colossus ou o Centipede Demon em Dark Souls. A sensação de recompensa é muito maior. Além disso, quanto maior e melhor o vilão, mais heróico o jogador vai se sentir. E isso é bom para realizar nossas fantasias íntimas de poder.
Realmente, as razões pelas quais estamos tão apaixonados por vilões são fascinantes. Agora, se todos os vilões e chefões pudessem ser bem feitos…
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