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Que é verdade que os videogames a cada dia que passa tornam-se mais violentos, isso é. Mas será que toda esta carnificina virtual atinge a mente dos jogadores? O que você acha?

No mundo inteiro, principalmente nos EUA, a censura pega tão pesado com games quanto com filmes.

Foi-se o tempo em que pular na cabeça de tartarugas era sinônimo de game mais vendido. Embora ainda existam games família hoje em dia e os clássicos não tenham perdido seu louvor, os mais populares e recordistas de vendas são os sanguinários, aonde o jogador incorpora um bandido impiedoso que rouba carro e mata inocentes nas ruas ou um ninja decepando seus rivais, com um belo banho de sangue na tela da sua TV.

O que torna um jogo desses atrativo para os gamers creio que seja a novidade e até emoção de agir como um personagem fictício, em eras desconhecidas, sombrias, antigas ou até mesmo em cenários atuais, porém com comportamentos que obviamente são errados na vida real.

Voltando a questão do título do post, a violência eletrônica e virtual influencia a mente imaginativa dos jovens? Se isso ocorre, certamente não é com todos jogadores.  Um belo exemplo sou eu mesmo. Dois games violentos que foram tomados como base no caso de dois estudantes americanos que entraram atirando em uma escola dos Estados Unidos são Quake e Doom. Ambos já finalizei, e nem por isso saí por aí matando gente. Talvez a pergunta devesse ser “o que faz a violência dos games influenciar na mente dos jovens?”

A faixa etária dos consumidores destes games é de 12 a 25 anos. Nem sempre o acesso a esse tipo de entretenimento ocorre na casa do garoto e, se ocorre, os pais não têm conhecimento do que está acontecendo até que o filho demonstre uma reação estranha na escola com os amigos. Com a pirataria solta dos jogos, a censura já não é mais uma solução para impedir que certos materiais adultos caiam em mãos infantis. Algumas crianças e adolescentes possuem traumas de infância, problemas familiares, gênio forte ou educação mal formada. Nestes casos, é mais do que claro que um personagem que possui opções de matar e esquartejar pedestres com gráficos tão perfeitos e detalhados pode influenciar na mente ainda não completamente instruída de uma criança ou adolescente.

Frisando que não são apenas games que podem atiçar as mentes de pessoas assim, a mídia em geral tem grande parte da culpa. Filmes, livros, vídeo-clipes, novelas e até música são grandes culpados por plantar imagens e ideias na cabeça do pessoal.

Grande parte das pessoas, em especial as que não costumam ter contato com games, os culpam logo de cara, como os principais "vilões" que influenciam na formação das pessoas, e se esquecem que cada vez mais estamos cercados de violência, um bom é exemplo pode ser encontrada em algumas novelas em horário nobre!

Porém, uma educação razoável e uma boa índole fazem com que nada disso corrompa a mente do ‘usuário’, permitindo-lhe assim desfrutar saudavelmente de qualquer tema de entretenimento, seja este violento ou não.

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