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10. MATAR AULA

 
Todo mundo já matou uma aula ou duas para ficar conversando com os amigos, passear no shopping ou para jogar videogames. Mas esse garoto de 15 anos da Austrália com certeza passou do limite. Ele matou aula por três semanas e ficava jogando games online por mais de 16 horas por dia.
Como ele fez isso? Ele vestia o uniforme e dizia para a mãe que ia para a aula, mas assim que ela saía para trabalhar, ele ia para frente do PC. A desculpa que ele deu na escola foi que ele havia passado por uma cirurgia. Seus pais só descobriram a farsa quando a diretora da escola ligou para perguntar como ele estava.
 
9. O GAROTO QUE QUEIMOU SEU COLEGA – LITERALMENTE

Quantos de nós já nos metemos em uma briguinha com um colega de sala? Só que esse garoto de Pequim, viciado em World of Warcraft, acreditou realmente que se tornou um Mago especializado em fogo e queimou o colega com quem estava brigando.
 
8. SESSÃO DE STARCRAFT DE 50 HORAS DE DURAÇÃO

Alguns já viraram uma noite em um campeonato de videogame com os amigos, mas um homem da Coréia do Sul virou três noites jogando Starcraft. Depois de 50 horas seguidas de jogo, ele teve um colapso e seu coração parou. Acredita-se que ele morreu por exaustão, já que parava apenas para ir ao banheiro e para dar alguns cochilos.
 
7. SUICÍDIO POR CAUSA DE UM JOGO

Em dezembro de 2004, o chinês Xioyi, de 13 anos, escreveu uma carta dizendo que queria se unir aos heróis do jogo que ele tanto adorava. Então ele se jogou de um prédio depois de uma sessão de 13 horas seguidas de World of Warcraft. Agora os pais do menino estão processando a empresa fabricante do jogo.
 
6. A MENINA QUE MORREU POR NEGLIGÊNCIA DOS PAIS

 
Uma menina sul-coreana de três anos morreu porque seus pais preferiram cuidar de uma menina virtual do que dela.

O jogo nos quais eles ficaram viciados era o Prius Online, similar ao Second Life. 

Eles saíram para uma sessão de 12 horas de jogo em uma lan house e deixaram a filha sozinha.

Quando voltaram, ela estava morta.

 
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5. OS GÊMEOS QUE MORRERAM POR NEGLIGÊNCIA

Outro caso de pais viciados – um homem deixou seus filhos gêmeos na banheira e foi jogar GameBoy. Quando voltou, os bebês haviam se afogado. Ele irá passar 10 anos na prisão por assassinato “involuntário”.
 
4. O HOMEM QUE FOI ESFAQUEADO ATÉ A MORTE

Qiu Chengwei esfaqueou Zhu Caoyuan até a morte depois que Caoyuan vendeu a espada virtual de Chengwei. Caoyuan havia oferecido o dinheiro para Chengwei, mas este se arrependeu e esfaqueou o amigo até a morte.
  
3. ADOLESCENTE MATA MULHER POR DINHEIRO PARA JOGAR

No Vietnã, um menino de 13 anos foi preso depois de roubar 6,20 dólares e matar uma velhinha de 81 anos. Ele confessou ter feito isso porque precisava de dinheiro para jogar um game online. Depois de tê-la estrangulado ele a enterrou em um terreno cheio de areia.
 
2. ADOLESCENTE MATA A MÃE PARA JOGAR HALO 3

Daniel Petric, de 17 anos, matou sua mãe depois que ela não deixou que ele jogasse Halo 3. Ele entrou no seu quarto, pediu que ela fechasse os olhos. Disse “eu tenho uma surpresa pra você” e atirou bem entre os olhos dela.
 
1. SHAWN WOOLLEY

 
No dia de Ação de Graças nos EUA Shawn Woolley cometeu suicídio.
De acordo com a mãe do garoto foi por causa do jogo de RPG online Everquest. Já a Sony, fabricante do jogo, disse que nada no game poderia ter motivado isso.
A morte de Shawn ainda causa debate hoje.

 Um ano vendo pedofilia, decapitações e outras monstruosidades da internet



Muita gente coloca coisas muito bizarras na internet. Coisas muito, muito ruins. E é o trabalho de alguém fazer com que as pessoas comuns não encontrem essas coisas. Só que trata-se de um trabalho horrível, e que naturalmente assusta boa parte de quem faz isso. O Buzzfeed conversou com um ex-funcionário da área, que contou sua história.
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O ex-funcionário, que preferiu se manter anônimo, explica que o trabalho envolve passar horas e horas vendo conteúdos assustadores, como decapitações, pornografia infantil (até 15 mil imagens por dia), muito gore e fetiches extremos. Isso já é meio barra pesada pra muita gente. E foi o bastante para afetar profundamente o funcionário:
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"O Google arranjou alguém de uma agência federal para falar comigo, e foi quando eu percebi que precisaria de terapia. Ela me mostrou fotos de atividades aparentemente inofensivas (como um teste de Roschach modificado) e pedia minha primeira e mais visceral reação. Eu falava, tipo, "isso vai dar merda!". E era apenas um pai e uma criança."
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Esses funcionários só podem ficar no cargo durante um ano. Para sorte deles, já que eles podem ir embora e tentar esquecer o que aconteceu durante o período. E isso faz todo sentido, já que talvez mais de um ano - ou até mesmo mais de um mês! - trabalhando com isso seja algo extremamente péssimo para a saúde mental do funcionário. Para mais detalhes, recomendamos a leitura no Buzzfeed.

 

Capitão de cargueiro filma cinco trombas de água

O capitão de um cargueiro que se encontrava no Lago Michigan filmou um fenómeno raro: cinco trombas de água em simultâneo.

O raro fenómeno aconteceu no sábado, no Lago Michigan, a cerca de 57 quilómetros de Milwaukee, nos Estados Unidos da América. o Capitão Eric Treece, que se encontrava a bordo de um cargueiro na zona, captou em vídeo a formação de cinco trombas de água em simultâneo.

O Serviço Nacional de Metereologia dos Estados Unidos da América informou que, no total, houve nove trombas de água no lago, que se formaram a partir de duas tempestades."É a primeira vez que vejo trombas de água deste tipo, provevelmente desde 1997", afirmou o períto William Moreno.



Esta é uma imagem tomada pela câmara mastro curiosidade.
A imagem captura o que parece um dedo com unha. As rodas são largas e possuem dimensões de 750mm.
o dedo possui dimensões de cerca de 80-120mm de comprimento.
(Levando em conta perspectiva)
Isso é parte de uma velha estátua retratando seres humanos?? A escala e os detalhes me levam a crer isso pode muito bem ser o caso. O dedo parece de uma estátua, é por isso que eu acho que é parte de uma estátua.
Porém teria o homem visitado anteriormente marte?
Claro que muitos iram disse, é uma notícia infundada, um “Fake”, pois bem aqui abaixo está o vídeo:







O candidato a reeleição em Florianópolis, o vereador Dalmo Menezes (PP), entrou na justiça com uma ação cautelar depois de ter o seu nome usado negativamente na comunidade do Facebook "Reage Praia Mole". A comunidade foi criada após o candidato apresentar um projeto que prevê a transformação da Praia da Galheta, em Florianópolis, em Parque Municipal. Segundo ele, as pessoas o interpretaram mal quando ele propôs a criação de uma comissão técnica para avaliar o que seria área privada e pública no parque, além de denegrir sua imagem na rede social.

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O parecer foi dado pelo juiz da 13° Zona Eleitoral de Florianópolis, Luiz Felipe Siegert Schuch, que determinou que a rede social saia do ar, no Brasil, no período de 24 horas, em razão do descumprimento à decisão judicial que solicitava a retirada do perfil "Reage Praia Mole" do ar.

O Facebook foi notificado no dia 1° de agosto para que desabilitasse a comunidade, pois a mesma estava prejudicando o andamento das propaganda eleitoral e por ferir as disposições da resolução 23.370/2011 do Tribunal Superior Eleitoral. Foi determinado pelo juiz, no caso de descumprimento da liminar, a empresa vai receber uma multa diária de R$50 mil a partir da data de intimação. Como a rede social não cumpriu a limitar, foi determinada a suspensão da rede social por 24 horas no país, caso ocorra um novo descumprimento da liminar, o prazo de 24 horas será duplicado.

Na tarde dessa sexta-feira (10), foram avaliadas as novas sanções cabíveis pelo não cumprimento tanto da retirada do perfil, quanto da suspensão do Facebook no Brasil. A assessoria de imprensa do Facebook no Brasil aguarda uma posição da empresa nos Estados Unidos, com sede na Califórnia.


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O que é traffic shaping? É quando provedores de internet reduzem a velocidade apenas de certos conteúdos, como vídeo online (YouTube) ou P2P (BitTorrent). Quais provedores no Brasil usam mais o traffic shaping, e como saber se você é afetado?

O Measurement Lab coleta dados de traffic shaping em vários países, e criou este gráfico mostrando os provedores que mais usam essa prática no Brasil.

O gráfico acima mostra que, apesar do traffic shaping aparentemente ter diminuído no Brasil ao longo dos anos, um dos provedores foi bem contra a tendência: a Embratel.

O teste não verifica necessariamente o nome do provedor, e sim a infraestrutura que ele usa. Como Embratel e Net pertencem a uma só empresa, é seguro assumir que elas compartilham a rede. No entanto, outros provedores estão bem claros na lista. Os provedores que mais usam traffic shaping, em ordem decrescente, são: Net, Oi, Vivo (Telesp Celular), GVT e Telefônica.
Faça o teste

Desde 2009, o Measurement Lab monitora a rede do Brasil e outros países, e obtém a porcentagem dos testes que sugerem traffic shaping. E você pode usar o teste em casa também.

O teste Glasnost existe há anos e verifica se você sofre com traffic shaping, seja em torrents ou vídeos em Flash. Ele usa um applet em Java para medir a velocidade de download.

Você pode usá-lo neste link http://broadband.mpi-sws.org/transparency/bttest-mlab.php. Esta é apenas uma de várias ferramentas que notam a existência de traffic shaping ? o Measurement Lab recomenda outros aqui http://measurementlab.net/measurement-lab-tools.

O traffic shaping não é exclusivo do Brasil - outros países sofrem com ele - só que mais restrições à nossa internet já limitada nunca é boa notícia. Enquanto não for aprovado o Marco Civil da internet brasileira, que pretende banir o traffic shaping no país, ainda teremos que conviver com essa prática.


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Apesar das pessoas se empolgarem com a ideia de que a Internet do futuro será movida a partículas quânticas, ninguém realmente sabe como isso funcionará ainda. Mas físicos chineses deram um passo na direção certa, criando o primeiro roteador quântico do mundo.

Se ele puder ser feito para trabalhar em larga escala, a informação quântica transformará o modo com que enviamos dados: em vez de mandar apenas os zeros e uns do código digital, a comunicação quântica pode enviar informações em uma sobreposição de estados que representam ambos zeros e uns ao mesmo tempo. É muito legal, e muito doido.

Atualmente os cientistas conseguem enviar apenas fótons carregando informação quântica na distância de um único cabo de fibra ótica; eles não conseguem transmitir fótons usando tubos diferentes, que é um processo conhecido como roteamento. Normalmente, esse processo (incluindo a forma como ele ocorre nesse roteador que você tem aí em casa) depende da leitura dos dados dentro da transmissão, conhecido como sinal de controle, que determina para onde a informação pode ser enviada.

O problema é que ler um sinal de controle no universo quântico o destrói ? tornando impossível ao roteador usar os dados incorporados no sinal. A saída até então seria usar sinais de controle não-quânticos, o que significaria, para início de conversa, perder muitos dos benefícios do uso da informação quântica.

O novo dispositivo da Universidade Tsinghau, na China, cria um fóton quântico, que é uma sobreposição de dois fótons separados que estão nos estados polarizados horizontal e vertical. Esse fóton quântico é então convertido em dois fótons com menos energia que compartilham a mesma polarização dupla. Dessa forma, o roteador pode ler dados de um fóton, que se destrói, e usar o remanescente como o sinal de dados.

Isso talvez soe simples, mas o resultado pode soar um pouco esquisito ao observador casual: o que sai é, na realidade, um resultado probabilístico, o que nem sempre é a mesma coisa. Ainda assim, é dessa forma que o universo quântico trabalha. Há um impasse, porém: o dispositivo só consegue lidar com um bit de dado quântico por vez, o que o torna mais uma prova de conceito do que qualquer outra coisa.

Ainda assim, é o mais longe que alguém já conseguiu chegar no caminho para a Internet quântica ? apenas não sabemos como as coisas serão quando estivermos lá

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Seth Horvitz, morador de Washington DC, comprou  uma nova TV de alta definição na Amazon, mas quando ele abriu a caixa, encontrou, em vez de uma TV, um rifle semi-automático Sig Sauer SIG716, informa o DCist.

Rifles de assalto são completamente ilegais em Washington, mas isso não impediu que a entrega acontecesse. Transportar uma arma na capital dos EUA também é ilegal. Aparentemente, a terceirizada da Amazon que enviou o rifle calibre 7,62 X 51 mm NATO de 37? tinha como destino um vendedor de armas na Pensilvânia. Não um cara em Washington.

A polícia confiscou a arma e a levou para longe, mas o que aconteceria se essa arma tivesse sido enviada para uma criança ou para um criminoso?

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Serão instalados 12 mil equipamentos para analisar a velocidade das operadoras de serviços de banda larga

Brasília - A Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) vai iniciar em novembro uma ampla análise da qualidade dos serviços de banda larga fixa e móvel no Brasil, disse nesta terça-feira o presidente do órgão regulador, João Rezende.
Segundo ele, serão instalados 12 mil equipamentos para analisar a velocidade das operadoras de serviços de banda larga.

Rezende participa nesta terça de audiência pública para falar da decisão da agência de punir por 11 dias, com suspensão parcial de vendas, as operadoras TIM, Claro e Oi.



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Então o Curiosity do MSL aterrissou. O robô sobreviveu aos sete minutos de terror e tocou com segurança a superfície de Marte. Um milagre por si só. Agora que ela está lá, precisa se mover para todos os lados. Qualquer um que já tenha jogado Lunar Lander e Moon Patrol já sabe como eles farão isso: com video games.

Brian Cooper é o piloto chefe do Curiosity e quem escreveu o software para dirigi-lo. Mas isso não é tudo ? ele escreveu o software de controle para todos os veículos que já foram enviados a Marte. Entre Sojourner, Spirit, Opportunity e agora o Curiosity, Cooper também é a única pessoa que já dirigiu cada um deles. Dirigir, nesse sentido, não significa apenas mover o veículo de um local para outro ? o piloto controla tudo que se move. O braço, as brocas, tudo. Mas dirigir o Curiosity é diferente de todos os anteriores. é muito melhor.

Para começar, o Curiosity tem um monte de câmeras estereoscópicas, o que significa que ele enxerga em 3D. Isso não serve apenas para que tenhamos uma visão bem mais maluca do planeta vermelho, mas sim que o veículo é capaz de gerar mapas tridimensionais da área ao seu redor, preenchendo-o com superfícies e texturas. Esse nível de detalhes melhoria bastante a capacidade de evitar perigos do veículos, tirando um pouco da pressão dos pilotos humanos para que fiquem atentos a problemas com os quais já tiveram que lidar no passado.

O veículo anterior, Opportunity, ficou preso em um ponto numa duna chamado Purgatório. O problema era que como ele não verificava visualmente se estava progredindo, não sabia que tinha ficado preso. As rodas deram os giros que se supunha eram necessários para chegar ao destino almejado do dia, que era 200 metros à frente. Isso fez com ele cavasse um buraco mais e mais fundo onde o próprio ficou. Foi bastante difícil para os engenheiros recolocar o Opportunity de volta ao solo rígido. Algo similar ocorreu ao Spirit e quando ele finalmente conseguiu sair, apresentou alguns danos significativos. O Curiosity, por outro lado, tem a inteligência para saber quando se depara com um problema desse tipo, é capaz de parar antes que seja muito tarde e, então, esperar um novo conjunto de ordens.

Os humanos no Laboratório de Propulsão a Jato têm um papel na segurança do veículo, claro. Os 14 pilotos do rover (o título oficial é "estrategistas do rover") têm que coordenar as atividades diárias com antecedência. A comunicação entre a Terra e o Curiosity acontece apenas duas vezes por dia e existe um delay significativo entre o envio do comando e o recebimento dele em Marte ? cerca de 14 minutos.

"Podemos enviar comandos de baixo nível como 'gire o motor a 100 rotações,'" diz Matt Heverly, outro estrategista. "Ou podemos enviar comandos de alto nível, como 'vá às coordenadas pré-determinadas e mantenha-se a salvo.'"

A janela para comunicação depende da orientação de Marte. Pelo menos nos primeiros 90 dias, a equipe trabalhará durante os dias marcianos, conhecidos como "sols". A rotação de Marte é apenas um pouco mais lenta que a da Terra, então para manter o relógio sincronizado a cada manhã marciana, os estrategistas terão que ir trabalhar 40 minutos mais tarde a cada dia. Ao fim do dia marciano, o veículo envia os dados e imagens mais recentes, então ele tira a noite para descansar. Nesse meio tempo, os estrategistas se ocupam para bolar a rota do dia seguinte.

Usando o software que Cooper e sua equipe desenvolveram, combinado com dados visuais que o Curiosity coletou, os estrategistas podem rapidamente percorrer uma grande variedade de rotas para levar o veículo aonde a equipe de ciência deseja. O robô de verdade só viaja 160 metros por hora, mas na simulação, usando apenas alguns comandos básicos de teclado e mouse, os estrategistas podem levá-lo para obstáculos para ver como ele potencialmente se sairia. Eles podem vestir óculos 3D para ver o terreno com uma ideia de escala e distância. Então eles planejam o que aparenta ser a melhor rota, enviam os comandos e passam o bastão para a inteligência do veículo em improvisar uma maneira de chegar até lá.

Em um planeta com penhascos súbitos e buracos onde caberia uma montanha, enviar as direções mais simples requer um planejamento e programação críticos. Cooper parece confiante. Mas, como ele diz, "você nunca sabe o que irá encontrar."

Sinceros agradecimentos a Brian Cooper e sua equipe.


O Space Campo é sobre o lado menos explorado da NASA. De robótica à medicina, passando por telescópios que exploram o espaço profundo à arte. Nessas duas semanas falaremos diretamente do JPL e Ames, da NASA, jogando uma luz nesse maravilhoso mundo.

Vídeo por Judd Frazier, editado por Michael Hession. Vídeo de simulação por NASA JPL.

Agradecimentos especiais a Mark Rober, Jessica Culler, Dan Goods, Val Bunnell e todos no JPL e Ames, da NASA, por fazer isso acontecer. A lista de agradecimentos ficaria enorme, mas por nos dar acesso e serem tão generosos com seu tempo, somos extremamente gratos a todos aqui.


Cinco das seis bandeiras americanas fincadas na superfície lunar pelas missões tripuladas Apollo há quatro décadas continuam de pé, segundo as últimas fotos feitas por uma sonda da Nasa, a Agência Espacial dos Estados Unidos.
A partir das imagens da sonda Lunar Reconnaissance Orbiter (LRO) pode-se afirmar que "é certo que as bandeiras dos Estados Unidos ainda continuam de pé e projetam sombras", escreveu o pesquisador da Nasa Mark Robinson em seu blog, segundo publicou nesta segunda-feira (30) a publicação especializada Space.com.

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Imagem de arquivo da Nasa, feita em 1972, mostra o astronauta John W. Young, comandante da missão 16, na superfície lunar, saudando a bandeira dos EUA. (Foto: Nasa / Charles M. Duke Jr / AFP Photo)

A única que não está de pé - porque foi "derrubada" durante a decolagem -, é a do Apollo 11, que pousou sobre a superfície do satélite em 20 de julho de 1969 e deu ao americano Neil Armstrong a honra de ser o primeiro humano a pisar na Lua.
O mítico projeto Apollo (1968-1972) enviou várias missões tripuladas à Lua que colocaram um total de seis bandeiras americanas em sua superfície.

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Imagem feita pela sonda Lunar Reconnaissance Orbiter (LRO) em 27 de julho de 2012 mostra a zona de pouso da Apollo 16. Uma marca, segundo a Nasa, é a sombra da bandeira deixada pela missão. (Foto: Nasa/ GSFC / Arizona State University / AFP Photo)

Robinson admitiu estar "surpreso" de que as bandeiras tenham sobrevivido aos efeitos da luz ultravioleta e às temperaturas da superfície lunar.
Falta esclarecer agora o estado em que estão as bandeiras, segundo Robinson.
A LRO foi lançada em junho de 2009 e capturou pela primeira vez imagens em primeiro plano dos lugares de alunissagem em julho desse mesmo ano.
A sonda capturou as imagens mais nítidas já tomadas do espaço das marcas que deixaram as missões Apollo 12, 14 e 17 nos lugares em que pousaram, assim como as pegadas dos astronautas que exploraram a superfície lunar.


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O Ouya fechou um acordo com a Vevo para trazer uma opção de mídia para o console que deve chegar ao mercado em breve e quer competir com a próxima geração de videogames. Para comemorar, a empresa colocou em sua página no kickstarter uma versão promocional da máquina a venda por US$ 140 (cerca de R$ 280).

A "promoção" é por tempo limitado. Quem não quiser o console customizado, pode comprar a versão padrão por US$ 99. A empresa não dá data para entrega dos aparelhos.

O Ouya é um console com plataforma aberta, que traz liberdade de criação para o mundo dos videogames de mesa. Ele é feito com base na plataforma Android e terá um mercado de jogos online. A máquina chegaria ao mercado com um preço inferior a US$ 100.

Qualquer produtora de games pode desenvolver jogos para o console, inclusive independentes. Contudo, com uma condição: os jogos devem ser gratuitos, pelo menos por um período. O Ouya suporta games em alta definição. A empresa afirma que a plataforma consegue rodar jogos AAA (títulos de primeiro escalão, como Call of Duty, Battlefield, Assassin's Creed, Fifa), e também pequenos games independentes. Nenhuma franquia está confirmada para a máquina.

Os aplicativos Android, como os de comunicação e troca de dados, iriam rodar no console. De cara, ele viria com TwitchTV como opção de mídia. A máquina tem uma configuração padrão, mas a empresa afirmou que vai estimular o proprietário a alterar seu console. Hackers podem mudar o sistema, o hardware pode ser incrementado. E a atitude não vai afetar na garantia.

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Ontem à noite (31 de julho de 2012), a EA anunciou seus resultados financeiros para o primeiro trimestre deste ano, e os números dizem algumas coisas fascinantes sobre o estado da indústria  de jogos.

Primeiro, a grande novidade, o relatório mostra os números por plataforma. PC forneceu US $ 276 milhões de dólares para a EA, o Xbox 360 $ 292 milhões de dólares e o PS3 US $ 267 milhões. Assim, a EA, uma das maiores editoras do mundo, fez mais dinheiro com o PC do que com o PS3.

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A Boa nova do PC foi principalmente devido ao aumento do número das vendas digitais. A EA faturou 342 milhões de dólares neste ano, passando os 232 milhões de dólares do ano passado, enquanto as vendas físicas faturaram US$ 592 milhões de dólares, caindo dos US$ 647 do ano passado. Se essas tendências continuarem, o mercado digital superará o físico em um ano ou dois, e quando isso acontece em um estúdio do tamanho da EA, algumas coisas muito interessantes vão acontecer no mercado de jogos.

Então, de onde todo o dinheiro vem? Muito disso é do Origin, que agora tem 21 milhões de usuários. Battlefield Premium também se destacou, vendendo surpreendentemente acima de 1,3 milhões de cópias. Fifa Ultimate Team continua a vender como um louco, fazendo já 30 milhões de dólares neste ano.


Então, esse é o admirável mundo novo de 2012. PCs estão fazendo mais dinheiro do que Playstations, as vendas de jogos digitais estão maiores do que as vendas de jogos físicos, e as subscrições estão sendo extintas.



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O Firefox continua lutando contra o Chrome. Em uma pesquisa divulgada recentemente, o navegador da raposa luta arduamente para não perder a segunda posição para o browser da Google.
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O Internet Explorer continua absoluto na liderança, possuindo 53,9%, de share, aparecendo em mais da metade dos computadores por todo o mundo. O Firefox vem em segundo, com 20,2% de participação. Em terceiro está o Chrome, com 18,9% de mercado, que quase chegou a ultrapassar o concorrente em junho.
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O Windows XP ainda é o sistema operacional mais utilizado no mundo, com 42,86% de participação. Entretanto, o novo software da Microsoft, o Windows 7, está quase vencendo o seu antepassado, chegando a 42,21%.

O eBay é o parque de diversões definitivo para tesouros raros, e a lista de hoje não foge à regra. O membro tjcurtin1 postou um protótipo do Legend of Zelda Nintendo Entertainment System, um jogo de 25 anos que o vendedor está chamando de "sem dúvidas o ápice da minha coleção" - e com um preço igualmente importante de $150.000.
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"Eu desafio qualquer a aparecer com qualquer coisa mais importante no cenário de colecionáveis em videogames", disse tjcurtin1.

O Zelda completo foi lançado em agosto de 1987. "Há um protótipo no mundo para o NES Zelda", disse o vendedor. "Um protótipo que lançou uma geração de gamers, e você está olhando para ele".

Junto no pacote de $150.000 está um cópia VGA do The Legend of Zelda para Nintendo, bem como um gamepad e joystick. O jogo também traz "passeios a cavalo", um elemento novo e chave para a experiência na época, bem como sistema de alternação de câmera que permite visualizações mais completas.

"Embarque em uma missão para encontrar a Triforce, matar Ganon e salvar a Princesa Zelda no jogo de aventura atemporal de Shigeru Miyamoto, o inventor do gênero", na descrição do produto.

Quando o game foi lançado nos Estados Unidos em 1987, a Nintendo disponibilizou um cartucho dourado do jogo: "então, se você não tinha ouvido sobre a glória do Zelda, o cartucho brilhante definitivamente chamará sua atenção", escreveu o usuário.
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Ainda intacto na caixa original do fabricante, tjcurtin1 lista o produto em uma "nova condição", com diversas fotos disponíveis do protótipo e versão dourada. Nenhuma oferta foi feita até o momento deste artigo, e ainda não há data definida para o término do leilão.
Link do produto no eBAy: http://hhide.me/v94

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Projeto indie mais amado e odiado do mês, o Ouya deve sair em março de 2013 por US$ 99 – ou assim o mundo espera. Se você não apoiou o projeto no Kickstarter até então por conta da cor prateada do protótipo, pode preparar o cartão de crédito: aogra existe uma versão diferente do Ouya; uma versão mais sombria e especial.
Você deve doar acima de US$ 140 para receber o Ouya Versão Limitada, cujo novo design você vê logo acima.
A oferta vem para fechar a última semana da campanha crowd-funding no Kickstarter, que já arrecadou mais de US$ 6 milhões, doados por mais de 47.000 pessoas.
Os botões do controle, como eles haviam avisado na última sexta (27), também passaram por uma mudança de visual. Agora, os quatro botões principais receberam um letra cada, formando o nome do console. A ideia do design dos botões, segundo os produtores, veio do próprio público. Vale lembrar que a mudança se aplica tanto para a edição limitada quanto para a normal.

A equipe também anunciou uma parceria com VEVO, um serviço de vídeo que tem forte influência na questão de direitos autorais no YouTube, e que deve levar milhares de clipes e shows mainstreams para a plataforma indie.
O console está nas últimas etapas de sua campanha, mas ainda está longe de se firmar no mercado de consoles – mesmo porque ele não existe ainda. Seus criadores, no entanto, não perdem oportunidades de deixar a promessa cada vez mais apetitosa.

 


Um site viral antigo de Grand Theft Auto: San Andreas foi atualizado pela Rockstar Games, iniciando assim especulações sobre o início de uma campanha viral para Grand Theft Auto V.
O site do programa religioso Epsilon (http://www.epsilonprogram.com/) está no ar desde que San Andreas foi lançado, mas não tinha sido atualizado há anos. Entretanto, se o site for checado, poderão ser vistas as promessas de "poder lucrativo" que ele sempre conteve, junto com uma Feed do Twitter (http://twitter.com/EpsilonismToday) que não estava ali antes do dia 24 de julho.
Apenas dois tweets foram enviados até agora (atualização: o terceiro faz menos de uma hora). O primeiro diz (traduzido): "Nós como pessoas obtivemos consistentemente coisas para trás", o segundo se lê "Procurar sem pagar não é viver, é viver baratamente" (O terceiro diz: "Atualmente, somos a religião que está crescendo mais rapidamente nos Estados Unidos"), todos com a hashtag #KIFFLOM no final.
Checando os outros sites virais registrados quando San Andreas estava prestes a sair mostra que nenhum foi atualizado, porém http://www.westcoastraplegends.com nos redireciona agora para o site principal da Rockstar Games (atualizado: não mais, o site está no ar mas não parece ter sido atualizado).
Apesar de que a Take Two não ter dito nada sobre uma data de lançamento ontem nos reportes financeiros, foi dito que um "progresso substancial" estava sendo feito. Se a "máquina do marketing" já está se iniciando, isso esperamos que não falte muito tempo para detalhes concretos começarem a emergir.



Com o lançamento da primeira demo de Pro Evolution Soccer 2013 para PC se descobriu novos torneios incluidos no código do jogo (South American Champions, Rising Stars Cup, Dream Team Cup, Liga do Brasil, etc.) mas também se revelou a volta de uma das copas que por anos nos acompanhou na saga Pro Evolution Soccer, a Copa Konami (Konami Cup).

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A Copa Konami é uma competição especial, onde você pode alterar livremente a sua estrutura e tamanho do quadro de equipes. Você pode até criar uma competição envolvendo os clubes e selecções nacionais. Tendo em conta que as opções de 'lesões' e 'fadiga acumulada' não pode ser mudadas no meio do jogo.


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Minecraft tem o seu charme, mas vamos falar a verdade: é um game feio pra burro. Existem algumas ferramentas para melhorar alguns detalhes do jogo, mas nada chega perto do que o mod Unbelievable Shaders faz.

O mod foi criado por Cody Darr, também conhecido na interwebs como Sonic Ether. O vídeo acima mostra o Unbelievable Shaders em funcionamento, adicionando efeitos (não apenas texturas novas) que transformam a água em algo muito mais realista do que os blocos pixelados do jogo. O pacote inclui reflexos de qualquer ângulo e uma belíssima iluminação de cenário.

Saiba que esse mod é para ser usado no jogo de verdade, diferentemente ? infelizmente ? da adaptação do universo de Game of Thrones, que foi criada fora do jogo.

Inclusive, se Minecraft é o que faz você feliz, você pode baixar o mod agora mesmo.


Foram divulgadas novas imagens de alguns dos carros que estarão presentes no novo Need For Speed Most Wanted 2012, entre estes carros se destaca o HUMMER H1 ALPHA, um carro originalmente concebido exclusivamente para uso militar.

A imprensa mundial da área de games considerou o jogo, após as apresentações da E3 2012, como o melhor jogo de corridas do evento e o mais forte candidato a melhor jogo de corridas de 2012, vejam alguns depoimentos da imprenssa especializada na E3 2012 (mais depoimentos podem ser vistos na fonte):

"Com uma visão de futuro e mundo aberto, multiplayer e gráficos impressionantes (no PC), era simplesmente o mais divertido jogo da E3."
Eurogamer

"... Impressionante e muito bonito o que eles estão fazendo em Need for Speed: Most Wanted."
Ya! Games

"O mundo é aberto, as batidas são brutais e as corridas são rápidas."
Dallas Morning News

Confiram abaixo as novas imagens de alguns dos carros do game:

CHEVROLET CORVETTE ZR1
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CHEVROLET CAMARO ZL1
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FORD MUSTANG BOSS 302
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FORD F-150 SVT RAPTOR
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FORD GT
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HUMMER H1 ALPHA
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Need For Speed Most Wanted 2012 foi eleito o melhor jogo da E3 2012 nos seguintes sites:
  1. Machinima
  2. Game Informer
  3. Polygon


Foi eleito também como o melhor jogo de corridas da E3 2012 nos seguintes sites:
  1. IGN
  2. Game Critics Award
  3. Kotaku
  4. @Gamer
  5. Destructoid
  6. G4TV.com X-Play
  7. Game Chronicles
  8. Game One
  9. GameBlog
  10. Games.cz
  11. GamesRadar
  12. Ripten
  13. Shortlist.co


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