No dia 25 de fevereiro de 2011, na sede da FECOMERCIO (Federação do Comércio de Bens, Serviços e Turismo do Estado de São Paulo), ocorreu o debate “O Mercado de Games e Aplicativos no Brasil” com a presença de especialistas e empreendedores do segmento de jogos eletrônicos. Entre estes, estavam Adolfo Melito, presidente da FECOMERCIO; Emiliano de Castro, vice-presidente de Relações Institucionais da Abragames; André Forastieri, diretor de conteúdo da Tambor; Mitikazu Lisboa, responsável pelo planejamento da Hive Digital Media e Pedro Henrique Franceschi, desenvolvedor web e mobile.
Adolfo Melito e a relação dos games na indústria do comércio
![]() |
Adolfo Melito (Foto: Adri Felden/Fecomercio) |
Adolfo Melito, presidente do Conselho de Economia Criativa, mostrou no
debate a importância geral que os jogos têm nas indústrias e economias
dos países em que eles estão desenvolvidos em uma cultura de games já
bastante desenvolvida:
- Os videogames antecipam tecnologias de processamento para PCs.
- O segmento de games é estratégico em muitos países: Canadá, França, Inglaterra, Coreia do Sul, Austrália.
- Os jogos e os videogames possuem tecnologia de ponta – têm alto valor agregado.
- As grandes empresas internacionais não crescem no Brasil por falta de talentos de qualidade.
- A cadeia de valor da indústria é uma das mais ricas, pois agregam
empreendedores, plataformas e ferramentas, desenvolvedores,
distribuidores, mercado editorial, entre outros.
Adolfo Melito cita que, no Brasil, o público que mais consome estes
produtos é a “Geração Z”, composta por pessoas que nasceram no final da
década de 1980. “São pessoas que estão 24h conectadas, que conseguem
manipular a tecnologia com facilidade e que possuem uma grande
capacidade de aprendizado”, define Melito. Além disso, a geração “Z”:
71% possuem celular, internet e televisão.
93% das pessoas compartilham textos, fotos e informações pessoais pela internet.
62% tem mais de 250 amigos em redes sociais.
73% descobrem novos produtos por meio de amigos.
O comportamento da Geração “Z” pode ser definido como: compartilhar, expressar e consumir.
93% das pessoas compartilham textos, fotos e informações pessoais pela internet.
62% tem mais de 250 amigos em redes sociais.
73% descobrem novos produtos por meio de amigos.
O comportamento da Geração “Z” pode ser definido como: compartilhar, expressar e consumir.
Adolfo Melito, com todos os dados apresentados e pesquisados por
diversos profissionais de diversas áreas relacionadas ao setor de games,
pretende levantar as seguintes propostas ao Ministério de Ciência e
Tecnologia:
- Políticas de incentivo à capacitação (criação de centros de
referência, apoio à pesquisa acadêmica, melhoria na qualidade de ensino,
atualização dos cursos atuais).
Redução da carga tributária (Revisão do sistema de tributação pro meio da redução do ICMS, do II e do IPI).
Redução da carga tributária (Revisão do sistema de tributação pro meio da redução do ICMS, do II e do IPI).
-Ações para o controle da pirataria.
- Criação de linhas de crédito especiais para o desenvolvimento de jogos e infraestrutura das empresas.
Emiliano de Castro e o perfil do jogador
![]() |
Emiliano de Castro (Foto: Adri Felden/Fecomercio) |
O vice-presidente de Relações Institucionais da Abragames
começou apresentando valores de lançamentos: ele pegou o exemplo de
maior destaque de cada tipo de mídia e comparou o faturamento entre elas
nas primeiras 24h:
Cinema: Lua Nova -> US$ 73 milhões.
Livros: Harry Potter e as Relíquias da Morte -> US$ 220 milhões.
Games: Call Of Duty: Modern Warfare 2 -> US$ 400 milhões.
Livros: Harry Potter e as Relíquias da Morte -> US$ 220 milhões.
Games: Call Of Duty: Modern Warfare 2 -> US$ 400 milhões.
Emiliano apresentou os números em relação ao perfil do jogador, como
forma de quebrar o preconceito que ainda existe sobre eles,
principalmente no Brasil, que a cultura dos games não é difundida e
popularizada:
67% dos chefes de família jogam videogame.
34 anos é a idade média de um jogador.
40 anos é a idade média de um comprador de jogos.
40% dos jogadores são mulheres, 60% são homens (contra a idéia que “mulher não joga”).
7,6 horas por semana o homem passa jogando videogame; enquanto 7,4 horas passa a mulher (contra o conceito de que “mulher, se jogar, joga pouco”; a proporção é quase a mesma).
79% dos jogadores praticam esportes regularmente (20 horas por mês).
93% dos jogadores lêem livros ou jornais com frequência.
34 anos é a idade média de um jogador.
40 anos é a idade média de um comprador de jogos.
40% dos jogadores são mulheres, 60% são homens (contra a idéia que “mulher não joga”).
7,6 horas por semana o homem passa jogando videogame; enquanto 7,4 horas passa a mulher (contra o conceito de que “mulher, se jogar, joga pouco”; a proporção é quase a mesma).
79% dos jogadores praticam esportes regularmente (20 horas por mês).
93% dos jogadores lêem livros ou jornais com frequência.
![]() |
Fecomercio (Foto: Adri Felden/Fecomercio) |
O meio acadêmico brasileiro ainda é muito restrito em relação a jogos.
Além de poucas universidades tratarem de games como um aprendizado,
poucas investem na área com pesquisas e desenvolvimento, conforme aponta
Emiliano:
- 45 instituições acadêmicas se dedicam ao tema “games” em todas as
áreas (programação, roteiro, arte, filosofia, entre outros).
- Há 57 cursos de graduação e pós-graduação voltados para jogos (sem contar os cursos profissionalizantes e técnicos que abordam os games como tema principal).
- A Abragames registra 3 eventos internacionais por ano no Brasil com o tema de games.
- Há 57 cursos de graduação e pós-graduação voltados para jogos (sem contar os cursos profissionalizantes e técnicos que abordam os games como tema principal).
- A Abragames registra 3 eventos internacionais por ano no Brasil com o tema de games.
O mercado brasileiro, apesar de todos esses números, é considerado,
praticamente, inexistente. Dois fatores assombram o Brasil neste ramo: a
pirataria e a escassez de mão de obra especializada.
- 97% dos produtos em consoles e PC são piratas (devido aos altos impostos tanto em softwares quanto em hardwares).
- Esses problemas geram uma grande perda na referência em cultura de jogos (ou se conhece muito sobre games ou se sabe nada; não há um meio termo que seja a conhecimento da população geral).
- Os 3 maiores problemas que perseguem o Brasil na produção de jogos são: capacidade profissional, tributação e crédito (compensações tributárias e investimentos financeiros).
- Esses problemas geram uma grande perda na referência em cultura de jogos (ou se conhece muito sobre games ou se sabe nada; não há um meio termo que seja a conhecimento da população geral).
- Os 3 maiores problemas que perseguem o Brasil na produção de jogos são: capacidade profissional, tributação e crédito (compensações tributárias e investimentos financeiros).
André Forastieri e o nicho de games no Brasil
![]() |
André Forastieri (Foto: Adri Felden/Fecomercio) |
Como diretor de conteúdo da Tambor, André Forastieri é
focado em desenvolvimento de talentos e apresenta mais dados sobre o
mercado digital de games, de um ponto de vista mais abrangente:
- Especula-se que, em 2011, o mercado digital de games terá um lucro de 2 bilhões de dólares.
- Segundo seus dados, a capitalização do mercado de jogos eletrônicos é de 100 bilhões de dólares. Esse valor não incluem os ramos de games da Sony (Playstation 3) e da Microsoft (Xbox 360), uma vez que nestas não são calculados os valores separados para os jogos.
- Há 100 milhões de jovens no Brasil, e eles andam investindo muito em lazer (desenvolvimento do setor para este público-alvo específico).
- Segundo seus dados, a capitalização do mercado de jogos eletrônicos é de 100 bilhões de dólares. Esse valor não incluem os ramos de games da Sony (Playstation 3) e da Microsoft (Xbox 360), uma vez que nestas não são calculados os valores separados para os jogos.
- Há 100 milhões de jovens no Brasil, e eles andam investindo muito em lazer (desenvolvimento do setor para este público-alvo específico).
Um dos grandes problemas do Brasil, ao entrar no mercado de
desenvolvimento de games, é a competitividade, segundo Forastieri. “Como
o Brasil, um país com uma cultura muito pequena em jogos, competir com
empresas tradicionais multinacionais no ramo? Não adianta investir em
pequenos projetos que este não é o ponto que dá mais lucro”, ele diz.
“Vejam a Coréia do Sul: ela não tinha cultura de jogos, mas hoje é
dominadora do mercado de games MMO.” Seu plano e ter o Brasil como
grande produtor de games para educação:
- Com a presença de livros eletrônicos e softwares para o
desenvolvimento de aplicativos, o Brasil pode investir na educação com
esse enfoque.
- Investir na tecnologia para investir na educação trará benefício para os dois setores, além de um estímulo na economia.
- Vários jogos atuais são exemplos de auxílio no aprendizado: Big Brain (jogo de quebra-cabeças), Carmen Sandiego (estímulo geográfico), Scribblenauts (criatividade linguística), Democracy (geopolítica), Monopoly (administração financeira), entre outros.
Mitikazu Lisboa e os “social games”
![]() |
Mitikazu Lisboa (Foto: Adri Felden/Fecomercio) |
Mitikazu é responsável pelo planejamento da Hive Digital Media,
a maior produtora de games do Brasil, não apenas de número de jogos e
aplicativos, mas também de faturamento. “A cada ano estamos dobrando o
faturamento por ano, apenas tivemos uma estagnada nos anos da crise
financeira da década passada. Mas a produção de aplicativos da Hive
continua em ascensão”, afirma Mitikazu.
A internet 2.0 possibilitou várias ferramentas para o investimento das
áreas de games, como os jogos sociais. Segundo Mitikazu, estes jogos
correspondem a 1/3 do faturamento em todos os setores de games do mundo
(20 bilhões de dólares por ano). Os jogos sociais estão voltados a quem
não é gamer assíduo, a quem joga esporadicamente. Os jogos sociais têm
as seguintes características:
- Todos rodam na web (conectados).
- São baseados em browsers (não é necessário baixar nada, todos rodam nas janelas de navegação de internet).
- Foco no jogador casual (aquele que prefere pagar para ter um desenvolvimento mais rápido a jogar mais por isso).
- Estão dentro de uma rede social (Orkut, Facebook, entre outros).
- Possuem uma rápida produção (o Farmiville, por exemplo, foi feito por um pequeno grupo de pessoas e teve seu tempo de produção de 8 meses).
- São baseados em browsers (não é necessário baixar nada, todos rodam nas janelas de navegação de internet).
- Foco no jogador casual (aquele que prefere pagar para ter um desenvolvimento mais rápido a jogar mais por isso).
- Estão dentro de uma rede social (Orkut, Facebook, entre outros).
- Possuem uma rápida produção (o Farmiville, por exemplo, foi feito por um pequeno grupo de pessoas e teve seu tempo de produção de 8 meses).
Pedro Henrique Franceschi e o mercado mobile
![]() |
Pedro Henrique (Foto: Adri Felden/Fecomercio) |
Pedro Henrique Franceschi, palestrante sobre empreendedorismo e
desenvolvimento web e mobile, é na verdade um adolescente de 14 anos.
Aos 12 anos, desenvolveu dois aplicativos para os mobiles da Apple, o Quick2gPwner e o QuickOiB.
Quick2gPwner:
- 1ª ferramenta de desbloqueio de IPod Touch 2G do mundo.
- Segundo Franceschi, o hardware da Apple oferecia uma capacidade de processamento maior que a empresa utilizava, optando por destravá-lo e liberar a chave de acesso na internet para o público poder utilizar outros softwares no aparelho.
- Segundo Franceschi, o hardware da Apple oferecia uma capacidade de processamento maior que a empresa utilizava, optando por destravá-lo e liberar a chave de acesso na internet para o público poder utilizar outros softwares no aparelho.
QuickOiB:
- Sistema Operacional (Linux no IPhone) rodando em aparelhos da Apple.
- SO funcionando em um dispositivo em IPhones sem o risco de vírus danificarem o aparelho.
- SO funcionando em um dispositivo em IPhones sem o risco de vírus danificarem o aparelho.
“O mundo respira games”, afirma Franceschi. Direta ou indiretamente, os games estão cada vez mais inseridos na cultura mundial.
Merchandising em games (em jogos de corrida, futebol e sociais, as
empresas investem cada vez mais em marketing dentro de jogos, seja em
outdoors, pôsteres ou em produto direto, como bebidas, roupas e marcas).
Jogos Sociais dando oportunidade a todos (jogos de redes sociais, como Facebook permitem jogos como Farmville ou Cityville
serem explorados por pessoas que nunca tiveram contato com games, pela
sua interface amigável e sua jogabilidade fácil). Aplicativos baixados
(Segundo a Apple Store, 10 bilhões de aplicativos foram baixados em 2 anos e meio)
![]() |
Fecomercio (Foto: Adri Felden/Fecomercio) |
Pedro Henrique trabalha com criação de jogos e aplicativos para a Synch Mobile,
uma empresa que coisa de desenvolvimento para plataformas de internet,
soluções web e ações publicitárias nas plataformas mobile. Segundo ele,
está é a melhor plataforma para se investir, pelos seguintes aspectos:
- Há mais de 197 milhões de celulares no Brasil (o número é maior do que o da população brasileira).
- 4 em cada 10 pessoas no Brasil jogam, sendo estas 1/3 jogando no celular.
- Entre todos os aplicativos disponíveis, os de games lideram o número de vezes baixados.
- O software para mobile abrange mais pessoas que os desenvolvidos para desktop (pelo preço de computador ser maior que o de celulares, o acesso a aplicativos no celular atingem mais pessoas)
- Mais recursos para desenvolvedores (há várias bibliotecas de desenvolvimento, cada uma para um tipo específico de aplicativo e jogo).
- Alta demanda no Brasil (como há um baixo número de desenvolvedores, a produção está em constante crescimento).
- 4 em cada 10 pessoas no Brasil jogam, sendo estas 1/3 jogando no celular.
- Entre todos os aplicativos disponíveis, os de games lideram o número de vezes baixados.
- O software para mobile abrange mais pessoas que os desenvolvidos para desktop (pelo preço de computador ser maior que o de celulares, o acesso a aplicativos no celular atingem mais pessoas)
- Mais recursos para desenvolvedores (há várias bibliotecas de desenvolvimento, cada uma para um tipo específico de aplicativo e jogo).
- Alta demanda no Brasil (como há um baixo número de desenvolvedores, a produção está em constante crescimento).
O investimento no mercado de jogos
O debate contou com muitos estudantes de design de jogos que queriam
investir no mercado de games. Para eles, Franceschi mostrou as seguintes
dicas (que serve para qualquer um que queira trabalhar com jogos,
independente da área e da plataforma):
- Ter base em C, C++ e Java (a maioria das bibliotecas de
desenvolvimento estão nestas três linguagens de programação, portanto o
domínio sobre elas é fundamental).
Aprender a teoria (sabre como funcionam os sprites, as animações, os softwares, entre outras coisas).
Aprender a teoria (sabre como funcionam os sprites, as animações, os softwares, entre outras coisas).
- Praticar em jogos mais simples (começar a utilizar as ferramentas em
jogos mais simples, em coisas básicas, para se ter domínio delas e, além
de tudo, desenvolver o senso crítico e criativo).
Compreender inglês e Física (todos os softwares de produção estão em inglês, e todo o diálogo do programa é feito nesta língua. Dominar física também é importante para tornar o jogo verossímil).
Compreender inglês e Física (todos os softwares de produção estão em inglês, e todo o diálogo do programa é feito nesta língua. Dominar física também é importante para tornar o jogo verossímil).
- Ler sobre o universo do tema do jogo (além de compreender todas as
relações dentro do jogo, saber de como o jogo estará situado no mercado
em relação aos seus de mesmo tema e também em relação às outras
bibliotecas de jogos).
![]() |
Fecomercio (Foto: Adri Felden/Fecomercio) |
O debate estava composto não só por jornalistas e estudantes
recém-formados, mas também por empresários, administradores e acionistas
que queriam conhecer os mercado de games e seus números e valores. Para
estes, o jovem Pedro Henrique deus as seguintes dicas de investimentos
no mercado mobile:
- Mão de obra necessária menor (poucas pessoas são necessárias para produzir um game para celular).
- Investimento inicial menor e retorno mais rápido (a distribuição
digital facilita muito para a arrecadação rápida dos aplicativos que
precisam de pouco capital inicial para a sua produção).
- Maior abrangência a todas as classes sociais (As classes C e D também
estão com acesso aos aplicativos de celular, tornando o público
consumidor ainda maior se o mercado englobar estas classes sociais).
0 comentários:
Postar um comentário